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Mensagem por PCKiller Qui Fev 23, 2012 2:31 pm

Tradução rapida pelo google, quem quiser melhor e so ir ao link abaixo!

Fonte:
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Olá a todos!
Gostaríamos de compartilhar algumas das correções e ajustes confirmados que temos vindo a trabalhar para a Comunidade. Note que este ainda não é uma lista completa de atualização e haverá mais informações sobre esta medida que avançamos. Também lembre-se que o conteúdo desta lista pode ser mudado, mas é claro, também vamos mantê-lo no circuito sobre isso. Enquanto ainda não há ETA sobre o patch, ainda estamos trabalhando para melhorar a jogabilidade on-line para todos os nossos queridos membros da comunidade. Até agora, essa lista é para todas as três plataformas (Xbox 360, PS3 e PC)

GERAIS FIXES Jogo:

-Jogadores devem deixar de tomar dano de queda de pequenas quedas.
-Os jogadores agora se levantar da Prone ligeiramente mais rápido, permitindo melhores chances de ficar longe de uma granada ou ameaça quando de bruços.
-Corrigido algumas situações que sem querer fazer uma unrevivable jogador.
-Redução do desbotamento tela preta no tempo de spawn. O fade é ainda necessário para corretamente streaming em carregar o conteúdo no spawn, mas foi substancialmente reduzido.
-Aumento do tempo de proteção de spawn de 1seg a 2seg. A proteção ainda será imediatamente cancelada, logo que o jogador move ou brotos.
-Spawn de proteção deixará de ser cancelada pelo jogador olhando ao redor.
-Aumento da velocidade com que um jogador recupere a precisão quando o objetivo depois de se mudar para uma experiência mais ágil. Queima antes totalmente ampliada ainda resultará fogo impreciso.
-Aumento da inexactidão e recuo adicionado quando um jogador é totalmente suprimida.
-Shotgun Buck e rodadas Fléchette agora têm um efeito menos supressiva a médio e longo alcance.
-Tweaked o nível de dano de Buck e rodadas de flecha para equilibrá-las com outras armas.
-Melhorou a supressão da magnum .44, .357 Magnum, e os 5.8x42mm DAP88 rondas da franco-atirador Type88.
-A tentativa de Crouch (como Prone) agora vai interromper Sprint.
-Aumento da eficácia da Repressão Resista Especialização.
-Pára-quedas agora responder a virar e acelerador entradas mais rapidamente.
-Mudar de armas primárias para sidearms e volta agora leva menos tempo.
-O aumento da eficácia da resistência explosivo.
-Tweaked configurações bipod implantar para que os jogadores não podem mais implantar um bipé em locais acima do nível do queixo.
-O bipé agora deve ser mais confiável ao implantar em cima dos objetos inclinados, como carros e pedras.
-Corrigido vários problemas com objetos abóbadas, especialmente para grades finas.
-The Knife agora só tem dois furtos de matar ao atacar de uma posição onde uma queda não é possível.
CRAM-armas em Portadores agora contam para prêmios de armas estacionárias.

FIXES veículos:


-A A10 corretamente dá pontuação Jet novamente.
Rounds-desgovernados tanque e RPGs agora instantaneamente destruir jatos, helicópteros de ataque e helicópteros Scout.
-Aumento do dano da arma primária do MBT faz para a frente e armadura lado de outros carros de combate. Primeiramente, isto significa menos 1 tiro na frente, e bate muito boas para o lado pode resultar em um sucesso 1 para desativar.
-Um pouco reduziu a velocidade de reparo da ferramenta de reparo.
-Aumento do dano causado por armas de reboque para veículos blindados.
-Aumento da taxa de incêndio e dano mínimo da HMG coaxial.
-Aumento do dano montado artilheiro .50 cal HMGS fazer a longa distância.
-Aumento do poder da ferramenta de reparo ao matar soldados ou destruir veículos ligeiramente.
-Corrigido um problema quando o bloqueio para dois alvos próximos, o bloqueio deve deixar de saltar rapidamente entre múltiplos alvos. Isso se aplica a todas as armas de bloqueio e designadores laser.
-Aumento do dano do Javelin e Air para mísseis terra contra alvos designados por laser.
Javelin-mísseis disparados sem Laser segmentação agora fazer mais danos para o lado e traseira do MBT.
-Um pouco reduziu o tempo de bloqueio de todas as armas vs Laser alvos designados.
Mísseis guiados a laser já pode ser distraído por Flares.
-Aumento da distância de bloqueio para mísseis AGM para Jets ao bloqueio em alvos designados por laser.
-Reduziu o tempo de bloqueio para os mísseis AGM para Jets para torná-los mais viável contra alvos terrestres.
-Reduziu o tempo de bloqueio para mísseis AA para Jets para torná-los mais viável contra alvos aéreos.
De Flares não vão mais quebrar o bloqueio de um veículo que é travada, ele só irá distrair os mísseis.
De Flares agora mais confiável distrair mísseis, especialmente para helicópteros.
De Flares para jatos e helicópteros agora recarregar em 11 segundos, novamente, exceto para o artilheiro, que permanece inalterado em 20seg.
AA-mísseis são mais difíceis de esquivar no Jets, este era um comportamento intencional que criou um desequilíbrio contra pilotos qualificados.
AA-mísseis deve deixar de matar o piloto, em vez do veículo.
AA-mísseis não deve mais detonar antes de bater a sua meta ou um Flare / ECM joio nuvem.
-Redução dos mísseis AA danos que a jatos para 45%.
-Corrigido o ar queima SU-35 para mísseis ar a uma menor taxa de fogo do que os outros veículos.
-O Igla e Stinger agora bloquear muito mais rapidamente e desativar uma aeronave de ataque em 1 hit, mas reduziram significativamente intervalo. Isso deve permitir que Stingers para montar uma defesa eficaz ponto próximo intervalo, sem dominar um espaço aéreo todo.
-Aumento da velocidade do helicóptero mísseis AA bloquear a reduzir a natureza tediosa de combates aéreos de helicóptero e melhorar habilidades defensivas do helicóptero vs Jets.
-Um pouco reduziu o dano dos canhões Jet contra aeronaves. O dano é agora apenas um pouco maior do que era originalmente no lançamento.
-Aumento do dano RPG e SMAW contra aeronaves.
-Guiadas Rockets, agora apenas rastrear alvos terrestres, como inicialmente previsto.
-Redução do dano direto feito por helicóptero de ataque Armadura vs artilheiros.
-Helicóptero armas agora deve suprimir corretamente.
-Melhorou a precisão de Pods Rocket o helicóptero de ataque, tanto guiada e não guiada.
-Aumentou ligeiramente o dano de helicóptero de ataque de foguetes de infantaria vs Pods e outros helicópteros.
-Adicionais correções têm sido feitas para o míssil de TV para impedir que funde-se o veículo lançando.
-O IAM28 recebeu upgrades para a sua escalada e guinando habilidades.
-Corrigido um problema onde os foguetes guiados a partir do IAM28 não seguiu a mira corretamente.
-Melhorou a precisão da arma IAM28 para coincidir com a arma AH1.
-Aumento do dano impacto direto das rodadas APFSDS para as IFVs.
-Diminuição do tempo de bloqueio do míssil guiado IFV para torná-lo mais viável como um desbloqueio.
De Miniguns e artilheiros helicóptero agora mais rapidamente destruir carros estacionados.
-Aumento do poder de explosões de carros e outros explosivos objetos estáticos.
-Morrer com a explosão de um carro ou outro explosivo objeto estático deve agora corretamente crédito o jogador que causou a explosão.
Centro-Ajustado a F35 de Massa e Motor Hover para mais estável de vôo, o nível em todos os modos de vôo.
-Atualizado o F35 sistemas de armas para ser consistente com os outros jatos.
-O F35, agora apenas tentar entrar Passe em baixas altitudes, mas vai manter o foco até fuga para adiante é retomada, mesmo que ele atinja altitude elevada.
-O F35 e SU35 agora corretamente tem assentos ejetáveis ​​para evitar que jogadores de ser morto ao sair do veículo.
-Mudou o Kornets para lançadores de TOW na Ilha Wake e mudou a posição desova do AAV para uma posição de maior nível.
-Fixados vários bugs com veículos aéreos colidir com objetos em alta velocidade e tendo nenhum dano.
-Jogadores não receberão mais suicídios ou equipe mata se falhar o seu veículo (morte é punição suficiente).
-O MAV não vai mais destruir veículos que rodam nele, em vez disso, deveria ser destruído.
-Jet e colisões helicóptero deve agora resultar na morte de ambos os veículos.
-Agora você pode manchar com o bot EOD.
-O aumento na precisão de base para as pistolas de AA e adicionou uma diminuição na precisão ao longo de uma explosão.
-Redução do dano AA armas (tanto móvel e fixa) que a infantaria.
-As estações de transporte CRAM base agora são controlados como armas estacionárias.
-CRAM e armas Pantsir estacionárias AA agora Radar Air equipado por padrão.
-Melhorado o retorno de som para os danos para ajudar os jogadores a entender melhor a quantidade de dano o seu veículo está tomando.
-O extintor A10 deve agora funcionar corretamente.
-Condicionada veículos têm agora uma ré maior para ajudar a fuga para cobrir depois de ser desativado.
A cruz-T90 de agora representa com mais precisão a trajetória da arma principal.
-Alterne e Hold configurações de zoom agora também se aplicam aos torreões soldado controlados em jipes, helicópteros de transporte, barcos e armas de porta IFVs.
-O AAV possui agora zoom e uma câmara 3P quando se utiliza a torreta.
-Tweaked controles de torre do AAV para ser mais útil quando o veículo estiver em movimento.
-O Z11w agora corretamente com funções Abaixo Radar.
Abaixo-radar agora também impedir o bloqueio de Stinger e mísseis Igla.
Adicionado Horns para todos os jipes.
-Tanks não pode mais dirigir na água e atravessar a lagoa Ilha Wake completamente submerso.


Armas:

Adicionado Mags estendidos ao ASVAL. Os Mags estendidas podem ser desbloqueado em 200 mortes com o AS VAL.
-Reduziu o recuo do rifle SKS e aumentou seu dano máximo a curta distância.
-Corrigido objetivo disparar precisão máxima na pechenegues para ser coerente com LMGs outros.
Espingardas, semi-automáticos e automáticos de disparo rodadas Frag agora fazer dano splash um pouco menos.
-O fragmento MASS M26 e rodadas slug são agora as versões acção mais eficaz da bomba.
-A. M26 e M320 MASS agora beneficiar da mira a laser quando montado com um Rail underslung
-Corrigido o temporizador de ferrolho na L96 que causaria uma falha de animação.
-9x39mm rodadas já não beneficiam do bônus headshot Sniper.
-Aumento do dano das rodadas 9x39mm a longa distância.
-Corrigido o dano AKS74u na escala máxima, foi incorretamente superior carabinas outros.
-Aumento do dano causado aos .357 e .44 magnum rounds na escala máxima.
-Todas as armas semi-automáticas e parafuso, incluindo todas as lesmas espingarda, agora tem seu dano máximo fora de 15m.
-Semiautomáticas armas não será mais "doce" se o jogador pressiona disparar mais rápido do que a arma é capaz de fotografar. Algumas armas semi-automáticas tiveram suas taxas de incêndio ajustados para se adaptarem a mudança.
-Bolt rodadas sniper ação agora tem a chance de matar de perto se o jogador é atingido no peito.
Rifles semi-automáticos-atirador, fuzis de assalto, LMGs e lesmas espingarda agora tem dano mais consistente de longo alcance. No tiros alcance máximo para as pernas não exigirá mais hits para matar.
-O spread para Fléchette rodadas foi reduzido ligeiramente em todas as espingardas.
-A propagação para Buckshot foi reduzido no M1014, DAO-12, e S12k. Estas armas têm uma vantagem sobre a precisão USAS12 mas não são tão precisos como o 870.
-Zoom espingardas com Buckshot e cargas Fléchette agora resultará em um cone ligeiramente mais apertado para as pelotas.
-Redução do tempo de atraso entre as tentativas rápidas de faca ligeiramente. Ataques com a faca desenhados são ainda significativamente mais rápido.
-Corrigido a taxa de incêndio quando o USAS e MK3A1 estão equipados com rodadas de fragmentação. Todas as outras espingardas corretamente teve uma taxa reduzida de fogo com frags, exceto o USAS e MK3A1.
-Corrigido um bug Precisão quando a espingarda MK3A1 está equipado com rodadas Frag ou Slug.
Espingardas equipadas com lesmas não vai mais iniciar automaticamente recarregar a arma, se é ampliada quando o grampo está vazio. Isso permite aos jogadores ver onde as terras slug antes de recarregar.
Fixos não rodadas Frag 12g quebra de vidros a longa distância.
Os jogadores podem agora ganhar a fita espingarda com a massa M26.
-Os lançadores de granadas underslung para fuzis russos agora devidamente relatar GP30 no log kill.
-Corrigido a rodada de espingarda 40 milímetros AEK971 listando-se como FRAG no log kill.
-Corrigido o 40 milímetros granada de fumaça para que ele não passa por soldados e objetos inteiras antes de explodir.

Várias armas tiveram recuo ou precisão ajustada em orer para equilibrar estas armas em eficácia e também aumentar o sentimento de individualidade em cada arma


eficácia e também aumentar o sentimento de individualidade em cada arma.
M27 IAR: Sem alteração. A M27 é uma versão mais pesada do M416, dando-lhe bom o desempenho geral que ele tem pior desempenho em movimento.
RPK-74M: Reduziu o recuo inicial e recolhimento vertical. O RPK-74M é uma plataforma de queima mais estável do que a M27 comparável, mas não possui maior a taxa de M27 de fogo.
M249: Adicionado um recuo inicial. O M249 é o mais rápido disparo alimentado cinto LMG, dando-lhe supressiva superior e habilidades de dano. O recuo inicial torna um pouco mais difícil de executar e de armas, ao fazer um pequeno impacto global sobre o desempenho.
Tipo-88: Aumentou ligeiramente o recuo inicial, deriva focinho reduzido. O Type88 dispara o mais lento dos LMGs calibre médio, embora o que falta na taxa de incêndio torna-se para a controlabilidade.
PKP: recuo reduzido, mas acrescentou um recuo ligeiro inicial, aumento do dano na escala máxima. O pechenegues tem um recuo pesado vertical com uma rodada batendo duro e pouco vento, isso torna excelente em fogo sustentado.
M60: Reduzido o recolhimento dano inicial, aumentou em todas as faixas. O M60 tem uma taxa muito baixa de fogo que o torna o mais controlável com a rodada poderoso 7.62x51mm.
M240B: Adicionado um recuo inicial danos, aumento em todas as faixas. A MG mais rápido meio de queima, a M240 tem um chute focinho substancial e desvio que faz com que todo esse poder difícil de controlar.
QBB-95: Reduzido o recolhimento total, mas deriva focinho maior e recolhimento inicial. O QBB-95 deve agora lançar mais difícil, mas resolver em fogo totalmente automático melhor, combinado com o bônus de fogo bullpup hip isso torna o QBB-95 um LMG altamente móvel.
MG36: Adicionado um recuo inicial. Os incêndios em um MG36 750rpm rápido e faz um meio termo legal entre a controlabilidade de um LMG clipe eo poder de fogo sustentado de uma correia alimentada LMG.

870: Sem alteração. O 870 é uma arma popular e altamente eficaz.
DAO-12: Redução dos peletes totais disparados 12-9. O DAO-12 tem uma capacidade revista alta com uma recarga lenta que o torna um todo sólida em torno de espingarda.
M1014: Aumento da taxa de incêndio de 200 a 210 max max. Os peletes reduzidos totais disparados 12-9. O M1014 foi fraco desempenho em comparação com o USAS12 e 870, deve agora ser mais viável graças CQB para uma maior taxa de fogo.
S12k: Aumento mag estendida a partir de 8 voltas para 10 rodadas. Os peletes reduzidos totais disparados 12-9. A maior revista S12k estendida, mas mais lenta taxa de incêndio deve fazê-lo sobressair contra o M1014, enquanto o DAO-12 tem uma maior capacidade acima de tudo, mas um reload slowe.
MK3A1: a capacidade do compartimento aumentou para 8 e 12 para mag normal e estendida, respectivamente. Os peletes reduzidos totais disparados 12-9. O MK3A1 tem uma menor do que o ROF USAS12, dando-lhe um pouco mais de munição torna isso uma vantagem vs os USAS.
USAS-12: Aumento do recolhimento inicial. Os peletes reduzidos totais disparados 12-9. A USAS 12 tem um maior ROF de espingardas outros, esta mudança de recuo melhor equilibra essa vantagem e os pellets equilibrar sua produção de danos.

M4A1: Sem alteração. Bem-arredondado carabina, com boa taxa de fogo e recuo controlável.
M4: recuo na vertical aumentada, reduzida recuo horizontal. A ruptura só M4 agora deve se sentir diferente de seu irmão automático, o recolhimento reduzido horizontal enfatiza o maior controle que você tem em incêndio explosão.
AKS-74U: recuo inicial reduzido e recuo vertical. A baixa taxa AKS-74U de fogo está emparelhado com grande controlabilidade. O aumento global no controle do fogo sustentado deve ajudar essa carabina se destacam, enquanto o pontapé inicial dá-lhe caráter.
SG553: Redução de recuo inicial e recolhimento vertical. O SG553 é uma menor taxa de carabina fogo com maior controlabilidade do que a G36C. A mudança para o recolhimento inicial deve ilustrar melhor essa diferença.
A91: Sem alteração. A alta taxa A91 de fogo e bullpup a partir da precisão do quadril é compensado por uma controlabilidade pobres em plena auto.
G36C: recuo inicial reduzido. O G36C é uma carabina bem arredondado, com uma taxa média de fogo e um recuo médio. O modo burst 2 rodada dá essa arma uma vantagem no mid-range.
SCAR-H: Dano aumentado o alcance máximo e alcance máximo de aumento. O SCAR-H dispara um pesado rodada do que todos os outros carabinas, dando-lhe melhor poder de parada na faixa ao custo de uma taxa que penaliza fogo baixo em CQB.
G53: recoil reduzida e tração, recuar agora resolver vezes semelhantes a outras carabinas. A HK53 é uma carabina curto com um monte de pontapé inicial, mas um padrão de recuo estável e uma taxa média de fogo. As mudanças dar-lhe caráter mais em relação ao G36.
QBZ-95B: balanço redução da mordaça, recuar agora resolver vezes semelhantes a outras carabinas. A bullpup como a A91, o QBZ-95B é constante em movimento com uma menor taxa de incêndio para tiros de longo alcance controláveis. O construído em foregrip está agora correctamente reflectidos nas estatísticas da arma.

AK-74M: recuo inicial reduzido e recuo vertical. O AK-74M taxa de sacrifícios de fogo para fogo automático controlável, o recuo inicial foi a afectar negativamente o sentimento de controlabilidade.
M16A3: Sem alteração. A M16 (ambos A3 e A4) fornecer uma plataforma de bem-arredondado disparo estável com uma elevada taxa de incêndio que é relativamente controlável.
M16A4: recuo na vertical aumentada, reduzida recuo horizontal. A ruptura só M16A4 agora deve se sentir diferente de seu irmão automático, o recolhimento reduzido horizontal enfatiza o maior controle que você tem em incêndio explosão.
M416: Sem alteração. O M416 é o meio termo AR, misturando-se um recuo médio e taxa de incêndio.
AEK-971: recuo inicial aumentada, reduzida precisão objetivo ligeiramente. O AEK tem uma taxa muito alta de incêndio, e também um desvio focinho grande que torna difícil controle. O recuo inicial baixo permitido um jogador a matar antes de fraquezas da arma chutado, enquanto a precisão reduzida destaca seu papel de perto.
F2000: recuo na vertical reduzida, o aumento da precisão ampliada ligeiramente. Como bullpup, o F2000 tem um bônus de precisão em movimento e do quadril, enquanto sua alta taxa de controlabilidade sacrifícios de fogo para a saturação. As mudanças anteriores foram um exagero, esta é uma atualização corretiva.
AN94: Redução de recuo vertical. 2 A AN94 do modo burst rodada é incrivelmente preciso, mas sofre de uma baixa taxa de incêndio em totalmente automático. O recuo em plena auto foi reduzida um pouco para compensar esse pênalti e fazer o AN94 mais atraente.
G3A3: Dano aumentado em todas as faixas, o recuo na vertical reduzida. O recuo pesado G3A3 e volta pesado são compensadas por uma baixa taxa de fogo e uma pequena revista. O G3A3 foi claramente ultrapassado em todas as faixas.
KH2002: Sem alteração. O KH2002 está bloqueado para estourar fogo, com uma alta taxa de fogo e uma deriva focinho grande a arma de fogo favorece a mid-range precisa.
L85A2: Aumento da precisão, a deriva redução da mordaça. O L85 é diferente de outras RAs estilo bullpup por ter uma baixa taxa de fogo, a precisão e controlabilidade eram demasiado baixos para compensar a taxa de incêndio.
FAMAS: O FAMAS combina uma taxa de extremo de incêndio com recuo extremo, tornando muito difícil de usar em outra coisa que não combate de perto. Devido a restrições de actualizar, os FAMAS tinha estatísticas diferentes em todos os 3 plataformas. O FAMAS é agora uniforme em todas as plataformas, e agora tem a revista 25 correto rodada.

PP2000: Reduzido o recolhimento inicial. O PP2000 tem uma menor ROF que PDWs outros e precisava de controlabilidade para ser equilibrado.
UMP45: Redução de perda de precisão durante a plena auto. Os acessos UMP45 duro e tem um recuo controlável à custa de um pontapé de recuo pesada inicial.
MP7: Sem alteração. O MP7 tem um recuo muito baixa e uma deriva focinho alto que favorece rajadas mais longas do que o P90.
AS VAL: Maior recuo vertical, reduziu primeiro tiro recuo precisão, reduzida em movimento. O VAL AS dispara um longo alcance, alta precisão, projétil alto dano que favorece rajadas curtas ou incêndio único quando está parado. Embora ainda muito bom a partir do quadril, o AS VAL vai sofrer se demitido enquanto se move e objetivo.
PDW-R: Redução do recolhimento inicial. A PDW-R tem recuo de alta e favorece o fogo estourou, o recuo foi adicionado inicial tornando-a menos eficaz em pequenas rajadas.
P90: Reduzido o recolhimento inicial. O P90 favorece uma corrida e estilo de jogo arma usando rajadas longas para controlar deriva focinho, o recuo inicial foi fazer rebentar ineficaz.
PP-19: reduziu ligeiramente o recuo inicial quando queima, dano base maior. A PP-19 de alta recuo inicial era sobre penalizar o fogo explosão necessário para ser eficaz no dano baixo, arma de alta capacidade.
ACESSÓRIOS ARMAS:


Escopos:


-Corrigido o escopo 7x não o zoom para o 7x completa em todas as armas.
-Corrigido vista o M39 a laser para que ele aponta para o ponto de impacto e se alinha com escopos quando ampliadas.
-Corrigido um crosshair âmbito desalinhada na G3A3 usando o Rifle Scope 6x.
-Corrigido o PKA e PKA-S âmbitos sobre os níveis de zoom M416 terem trocados.
-O L96 parafuso Puxe agora funciona corretamente.
-Os L96 ironsights foram ajustados para uma imagem mais clara com o objetivo e uso correto da vista frontal integral.
-O L96 agora devidamente mostra brilho alcance ao usar os escopos 8x e 12x.
-Tweaked IRNV a ser mais consistente em todos os níveis.
-Corrigido um problema de processamento com vista IRNV quando tomar dano.
-Tweaked as vezes de zoom IRNV e áreas escopo visível para ser o mesmo em todas as armas (algumas eram mais rápidos do que outros).
-Corrigido o QBU-88 sniper e do L96 IRNV escopos para usar a retícula atirador adequada

Bipod:


-O aumento da precisão e redução de recuo do Bipod foi significativamente melhorada para rifles de assalto e carabinas.
-O Bipod agora fornece precisão semelhante e benefícios Recoil não importa se a arma é disparada enquanto mira ou sem visar todas as armas. LMGs Anteriormente, apenas foram trabalhados dessa maneira. Isto é especialmente melhora a velocidade na qual atiradores de elite pode fazer o acompanhamento tiros, e também permite que o fogo unaimed eficaz supressiva com fuzis e carabinas.
-Aumento da velocidade com que um bipé é implantado, permitindo ao usuário obter o bônus bipé, mais cedo após a implantação já começou e permitindo que a arma a ser destinada, em um tempo muito mais curto. A velocidade foi aumentada de 40-50%, dependendo da arma e animação.


Cano pesado:

-A pena de Recoil Vertical do barril pesado foi reduzido. O valor foi alterado de um por cento de aumento global para um valor arma específica.
-A pena de Precisão pequena Hip foi adicionado ao cano pesado para representar o peso adicional do acessório, assim como concentrar o acessório em meados precisos e fogo de longo alcance. A quantidade exata penalidade é um valor arma específica.
-Várias armas com baixa velocidade padrão bala agora tem sua velocidade aumentada quando a bala barril pesado está equipado. Este está em vigor para a A91, G3A3, AKS-74U, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53, e QBZ-95B.
-O cano pesado também já está emparelhado com Rodadas de resultados que aumentam o alcance máximo da arma. O dano mínimo e máximo mantêm-se inalterados, armas com o cano pesado será mais eficaz na gama média.
-O bônus de Precisão Destinado fornecido pelo cano pesado foi aumentado. Isto irá aumentar a eficácia do barril pesado para rajadas de pequeno porte, como inicialmente previsto.


FIXES IRNV:

-Tweaked IRNV a ser mais consistente em todos os níveis.
-Corrigido um problema de processamento com vista IRNV quando tomar dano.
-Tweaked as vezes de zoom IRNV e áreas escopo visível para ser o mesmo em todas as armas (algumas eram mais rápidos do que outros).
-Corrigido o QBU-88 sniper e do L96 IRNV escopos para usar a retícula atirador adequada.


Foregrip:


-A redução balanço horizontal foi alterada de uma redução percentual global para uma redução de valor arma específica. Para a maioria das armas, isso significa uma mudança muito pequena, pois as armas que têm um grande recuo horizontal a mudança é mais subestação. Os FAMAS, F2000, e AEK971 são mais realizadas, o AK-74, M16, e M416 são quase inalterada.
-A pequena de longo alcance pena Precisão Destinado foi adicionado à foregrip. Os jogadores que geralmente se encontram lutando em meados de longo alcance pode querer mudar seu acessório, enquanto os jogadores lutam em CQB vão em grande parte inalterada. Combinando o Foregrip com um silenciador ou um barril pesado irá compensar esta penalidade.


Mira laser:


-O bônus de Hip Precisão fornecidos pela Visão Laser foi aumentada. Alguns PDWs tiveram sua agachado e estatísticas de base propensas ajustados para evitar disparo hip ser mais preciso do que o fogo destinado ao usar uma mira laser.
-O bônus é agora um valor de arma específica em vez de uma percentagem global, algumas armas receber bônus maiores ou menores, apesar de todos os bônus são melhores do que eram anteriormente.


SUPRESSOR:


-O supressor não reduz o dano máximo de uma arma quando equipado. Ao contrário, o supressor reduz o intervalo mínimo e máximo da arma, tornando-o ideal para CQB e Stealth. Esta mudança fará com que o supressor ligeiramente mais eficaz a longa distância, onde a gota bala e velocidade faz tiros difíceis já, e reduz o poder do supressor de gama média ligeiramente.
-O bônus recuo Supressor permanece inalterada, em um decréscimo global de 10%. Isso é menos do que o bônus Supressor Flash para todas as armas.
-A pena de Hip Precisão do supressor foi alterado a partir de um percentual global para um valor por arma. Geralmente, esta pena é maior agora, mas não para todas as armas. Especificamente, os LMGs cinto e atiradores de parafuso não tem qualquer penalização adicional fogo quadril, como sua pena já está no valor máximo possível.
-Redução do bônus de Precisão Destinado do supressor de 50% para 25%. Um combo Supressor e Foregrip terá precisão semelhante a uma arma sem quaisquer acessórios, na pena de pior Hip Precisão Fogo e Gama e com o benefício de Stealth melhorou muito e Recoil reduzida.



SUPRESSOR FLASH:

-O supressor de flash não reduz a precisão de fogo automático.
-O supressor de flash agora também funciona como um compensador de recuo, reduzindo o Recoil Vertical por um valor de arma específica. Este bónus é maior do que o prémio fornecido pelo supressor.
-A pena de Precisão pequena Hip foi adicionado ao supressor de flash para representar o peso adicional do acessório. A quantidade exata penalidade é um valor arma específica.


Gadgets:


-Reduzido os tempos de amostragem em C4 e Claymore projécteis de 30 a 15 seg.
-Tweaked os controles e física para o bot EOD para melhorar o seu manejo e as capacidades de pontaria.
-A Beacon Rádio, Argamassa, MAV, bot EOD, T-UGS, e SOFLAM agora deve ser muito mais fácil de implantar.
-O MAV irá agora ser destruída quando correndo em um soldado ou veículo a alta velocidade. É ainda possível estrategicamente sacrificar sua MAV em um soldado, ele será destruído no processo.
-O MAV agora corretamente aparece na alimentação Kill. Anteriormente, ele simplesmente exibida "morto".
-O MAV já não pode ser usado como um elevador.
-Combinado o movimento freqüência de varredura do sensor e faixa no MAV aos rebocadores.
-Jogadores não vai mais entrar auto SOFLAM, MAV, e EOD bots depois de serem implantados.
Os jogadores podem agora usar a faca para destruir equipamento inimigo.
-C4 não será mais detonable depois de um jogador respawns, se o jogador é revivido dentro de 5 segundos ele ainda pode detonar o seu C4.
-O jogador pode agora ter um número máximo de minas que persistem após a morte do jogador. Implantação de mais do que o máximo de 6 minas irá remover uma mina anterior a partir do mundo.
-Claymores agora vivem até 5 segundos depois que um jogador morre, o jogador pode ter um máximo de 2 claymores plantadas ao mesmo tempo.
De Claymores agora pode detonar de veículos e pode ser usado para desativar jipes ou matar os passageiros em jipes leves. Claymores não vai fazer qualquer dano aos veículos pesados.
-Ammobags agora ficar até que o usuário reimplanta-los como Medkits.
-Ammobags balas de ressuprimento mais rapidamente, mas explosivos reabastecimento mais lentamente, especialmente granadas de 40mm.
-Um pouco reduziu o raio de explosão eficaz do RPG, SMAW e projéteis de granadas de 40mm contra infantaria.
-Redução do número total de RPG e mísseis SMAW levado de 5 a 4. Os jogadores que desejam mais foguetes vão querer usar a especificação explosivo.
-Aumentou ligeiramente a taxa de cura da Crate Médica.
-O MAV agora também vai descer, pressionando a tecla Alternar Crouch. (PC)
-A argamassa M224 já não pode ser implantado em uma área que está fora de combate para outra equipe como uma base ou semente protegida outro.
Tweaked-M224 pontos de saída para que o jogador enfrenta na direção da argamassa quando ele sai.
De Minas, Claymores, C4 e outros itens destacáveis ​​agora só aparecem no minimap quando viu por um companheiro.


Team Deathmatch

-Corrigido um bug onde os jogadores geraria perto do time adversário no início da rodada.
-Tehran Highway área jogável foi duplicada e agora é o mesmo que o Esquadrão Deathmatch configurar. Pontos de desova foram otimizadas, e uma zona de desova extra foi adicionado ao norte da ponte.
-Kharg Island tem um layout de nova zona de desova, juntamente com uma maior área jogável e objetos de nova capa. Pontos de desova também foram alterados.
-Strike em Karkand gera zonas foram otimizadas para melhorar o fluxo jogador. Pontos de desova foram otimizadas para melhorar a segurança após a desova.
-Sharqi zonas da Península desova foram ajustados para otimizar o movimento do jogador. Pontos de desova foram otimizadas para que os jogadores geram mais segurança.
Cruzando-Sena desova conjunto de zonas até foi melhorada. Há uma zona de desova novo pela viela ao noroeste com pontos de desova adicionais.
-Caspain zonas de desova de fronteira foram otimizadas ligeiramente.



ELENCO DeathMatch

-Corrigido um bug onde os jogadores geraria perto do time adversário no início da rodada.
Zonas-Damavand pico de layout e semente foram reforçadas para reduzir a propagação de jogadores em todo o mapa
Teerã-estrada apresenta agora uma desova extras zona norte da ponte pedonal, junto com tweaked pontos de desova.
-Noshahr Canals zonas de desova foram otimizadas. Removido pontos de desova inseguras no canto Nordeste, e no meio da área de recipiente para o Sudoeste.
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Mensagem por PCKiller Qui Fev 23, 2012 2:44 pm

gostei dessa: O MAV já não pode ser usado como um elevador. kkk
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Mensagem por danielbrit Qui Fev 23, 2012 3:04 pm

Essa traducao do google tradutor me confunde inteiro haha

Eu vi a ingles, gostei dos uptades. De todos.

Principalmente de AA contra Jet. Esses bostas tem que ser fraco contra alguma coisa hahaha...
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Mensagem por Hell Qui Fev 23, 2012 3:25 pm

Ainda bem que ele postou a versão em inglês, senão eu não ia entender nada...
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Mensagem por Tr0llerzinho Qui Fev 23, 2012 3:35 pm

Meu inglês é ruim e a tradução do google é pior ainda \:

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Mensagem por guiigs Qui Fev 23, 2012 3:57 pm

gostei tambem, parece que vai ficar mais hardcore
tive que ler a ingles tambem, a do google ta tensa
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Mensagem por PCKiller Qui Fev 23, 2012 5:06 pm

realmente e horrivel essa tradução do google, mais pra quem não ler o inglês. heheh


Última edição por PCKiller em Sex Fev 24, 2012 1:10 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Guga7458. Sex Fev 24, 2012 5:07 am

Cara so espero mesmo que reduzao o dano da usas 12 com 12frags pq isso no operation metro da uma apelao do k7 heheh , Gostei dessas coisas que vao sair nao atualizaçao vai fica muito melhor o game

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Mensagem por Shady Sex Fev 24, 2012 6:16 am

So não gostei da Claymore, acho que deveria sim ficar no mapa mesmo depois de morto.
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Mensagem por Bloodmagee Sex Fev 24, 2012 7:46 am

Gostei e algumas mudanças eram necessarias mesmo.Iremos ver na pratica quão foi melhorado vamos jogar pra ver Very Happy
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Mensagem por Chocoflex Sex Fev 24, 2012 11:27 am

Shady escreveu:So não gostei da Claymore, acho que deveria sim ficar no mapa mesmo depois de morto.

aff agora se morre a claymore some? ta virando cod isso ja
o pior foi ter nerfado o mav e deixado heli imortal

diminui tempo de recarga do flares de 20s pra 11s
soh vai da AA e jato nessa porra agr -.-

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Mensagem por danielbrit Sex Fev 24, 2012 1:00 pm

Shady escreveu:So não gostei da Claymore, acho que deveria sim ficar no mapa mesmo depois de morto.

Aonde disse que a claymore some?! Não vi isso ai não. =/

EDIT: Eu vi agora. QUE BOSTA. "-Claymores now live up to 5 seconds after a player dies."
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Mensagem por guiigs Sex Fev 24, 2012 1:06 pm

eu achei as mudanças sensacionais
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Mensagem por PCKiller Sex Fev 24, 2012 1:14 pm

guiigs escreveu:eu achei as mudanças sensacionais

tu ainda usa o teclado pra jogar com esse mouse? cara 4000 dpi atrapalha? 2000 dpi aqui e coisa de louco, qualquer toque no mouse ele vira uns 180 graus. heheh
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Mensagem por guiigs Sex Fev 24, 2012 2:39 pm

ah eu deixo no 600 kkkkkkkkk

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Mensagem por Hell Sex Fev 24, 2012 5:10 pm

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Foda mesmo é o Javelin tirar mais dano, se essa porra já era OP!
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Mensagem por guiigs Sex Fev 24, 2012 5:47 pm

ve ai hell

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Mensagem por Lemmypunk Sáb Fev 25, 2012 10:49 am

Gostei da maioria das correções. Já tava na hora de acabar com o elevador MAV e reduzir o poder dos veículos. Agora é cara a cara e que vença o melhor time.
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Mensagem por guiigs Sáb Fev 25, 2012 11:00 am

Lemmypunk escreveu:Gostei da maioria das correções. Já tava na hora de acabar com o elevador MAV e reduzir o poder dos veículos. Agora é cara a cara e que vença o melhor time.

reduzir dano dos veiculos?

entao ce tem que ir pro cod cara... lah eh cara a cara
e nao eh time, eh individualismo isso
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Mensagem por MajorXavier Sáb Fev 25, 2012 11:43 am

Lemmypunk escreveu:Gostei da maioria das correções. Já tava na hora de acabar com o elevador MAV e reduzir o poder dos veículos. Agora é cara a cara e que vença o melhor time.

LOL

Em que planeta alguém vai cara a cara com um Tank?
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Mensagem por Lemmypunk Sáb Fev 25, 2012 12:45 pm

No meu planeta eu não preciso de 5 tiros de bazuca ou 3 de javelin pra acabar com um tanque.

É claro que os veículos são o grande diferencial do BF3 em relação ao COD mas tem gente que simplesmente mora dentro de um tanque. Que graça tem isso?
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Mensagem por danielbrit Sáb Fev 25, 2012 4:45 pm

Hell escreveu:Offtopic#:
Falando em DPI, se virem um site que venda mouses da Razer com um bom preço, postem aí... Meu sensor tá ficando louco já...

Ontopic#:
Foda mesmo é o Javelin tirar mais dano, se essa porra já era OP!

Vc ja viu video de Javelin no YT? Mas javelin REAL. MANO, o do jogo nao eh nem 10% do que realmente é. EAUSHeuAHSUe Serio msm.
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Mensagem por guiigs Sáb Fev 25, 2012 4:48 pm

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Mensagem por Hell Sáb Fev 25, 2012 6:20 pm

danielbrit escreveu:
Vc ja viu video de Javelin no YT? Mas javelin REAL. MANO, o do jogo nao eh nem 10% do que realmente é. EAUSHeuAHSUe Serio msm.
Quando esse jogo chegar na realidade, rocket pods vai detonar heli com 1 rocket, guided missile vai ser pior que javelin e iria dar lock em aéreo sem laser point, tiro de tank perfuraria as duas camadas de blindagem, ignição e cabine do tank inimigo e a metralhadora do jato iria dar tanto dano no tank que seria como um tiro de APC faz hoje no BF3. Quer mesmo colocar realidade no game?
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Mensagem por guiigs Sáb Fev 25, 2012 7:34 pm

Hell escreveu:
danielbrit escreveu:
Vc ja viu video de Javelin no YT? Mas javelin REAL. MANO, o do jogo nao eh nem 10% do que realmente é. EAUSHeuAHSUe Serio msm.
Quando esse jogo chegar na realidade, rocket pods vai detonar heli com 1 rocket, guided missile vai ser pior que javelin e iria dar lock em aéreo sem laser point, tiro de tank perfuraria as duas camadas de blindagem, ignição e cabine do tank inimigo e a metralhadora do jato iria dar tanto dano no tank que seria como um tiro de APC faz hoje no BF3. Quer mesmo colocar realidade no game?

\o/

faltou a peixeira
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