Battlefield 3 Brasil


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Ground Branch

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Mensagem por PCKiller Sex Out 12, 2012 5:35 pm

[PC] GROUND BRANCH (Tactical FPS)

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Release Date: agosto/2013

Directx 11

Ground Branch terá uma alta customização de personagens, armas, mods, ferramentas de servidores, game design não linear, e não haverá qualquer restrição de classe. Além disso, o jogo vai ostentar balística realista, a capacidade de olhar independente de mirar a arma, colisões das armas com o mundo ao seu redor, e a capacidade de selecionar uma adequada frequência de tiros. Os desenvolvedores trabalharam em Ghost Recon e Rainbow Six, e estão fazendo um trabalho impecável relacionado ao realismo das ações de um soldado e suas escolhas no campo de batalha: Um colete à prova de balas de maiores calibres lhe deixa mais pesado e lento.

O game tem tecnologia da Unreal Engine 3, Epic Games, o SpeedTree da IDV, Inc. e uma solução para a IA está sendo planejada.

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General

Squad based team play
NO unlocks or kill streaks!
Using latest version of industry leading Unreal Engine 3.0
Player view

True First Person System 1.0 that gives no disconnect between what you see of yourself and what others see of you
Correct and realistic first person weapon view
Freelook style first person system. Players can look around independently of weapon

Weapons

Guns: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Tactical reload system with both loaded and “dry” reloads
Each weapon has it’s own reload sequence
Reload animations can be interrupted
Empty mags fall to the ground and mags still containing rounds go back into pouch for later use
Weapons collide with the world. Your weapon is truly in the world and will collide with objects in it. This means that weapon choice will actually matter as longer weapons might not be the best option to equip yourself with if operating in a CQB environment.
Accurate and realistic weapon transitions. Main weapon falls to chest on sling while drawing secondary or special item
Fully customizable weapons. Setup your weapons how you choose with various attachments that operate as they would in the real world
Items used in game requires time to equip… no magical NVG turning on or grenade equip. Equipping items takes time
Realistic representation of optics usage on weapons
Various melee abilities including accurate portrayal of knife usage as well as muzzle jabs

Inventory and ammo

Inventory system that has each magazine track rounds available
Pickup and drop weapons on the battlefield
Supported shooting with bipods
Customizable character gear. What you take into battle is all you have and physically shows on your character
Ability to share gear with others (carry more ammo for a buddy)
Save and recall individual weapon/character customized loadouts

Movements and injuries

Ability to accurately and realistically jump in game (see our NORG page)
Ability to clamber onto and over objects
Prone, crouch and stand postures
Lean and peak system that includes a ‘step out’ ability to quickly step out from cover then back in
Encumbrance system that takes weight and bulk of items into account for movement. Variations will not be drastic but noticeable. We are portraying highly skilled operators here
Choose between uniform types and a variety of body armor and vests/harnesses, all with in game tradeoffs
No regenerating health, but ability to administer first aid to non-lethal injuries for reduced combat effectiveness
Players will have visible injuries including limps and non/reduced functional limbs
Ability to stay in fight if non mobile from non-lethal wound

Game world and maps

Material penetration
Accurate but not overly complicated ballistics model including bullets originating from muzzle of weapon and lethal/accurate locational damage
Doors that can be opened/closed at variable speed, kicked open (might take more than one kick) as well as breached with weapons or explosives
Unique environments
Areas in maps have multiple entry points
Full featured Training ranges, including Killhouses with completely random target placement
All enemies spawned and patrolling at start

Modding and multiplayer

Full mod tools
Full and free Dedicated Server support. Host a server wherever you want
Full support for ladders
User made arm patches
In game VOIP with ability to set comm channels within team as well as mute options
Full MP lobby system with pre/post game chat
Private password protected lobbies/rooms
After Action Review after each round
Clan/Unit friendly
Various adversarial and Co-op style MP game types available at launch
Controller support on PC


Última edição por PCKiller em Sex Out 26, 2012 6:39 pm, editado 11 vez(es)
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Mensagem por PCKiller Sáb Out 13, 2012 10:11 am

Quem quiser acompanhar o desevolvimento do jogo:

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nossa o melhor video:

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Mensagem por rafa.banjo Dom Jan 06, 2013 11:13 am

Jogaço. Compra garantida. Só na expectativa.
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Mensagem por PCKiller Seg Jan 07, 2013 2:05 am

Sé america army não fazer mais jogos da serie, esse será talvez o ultimo jogo de FPS verdadeiro da historia! ehhehe será?
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Mensagem por rafa.banjo Seg Jan 07, 2013 4:35 pm

Um problema que li no site oficial é que o estúdio do jogo (Blackfoot) é independente e precisava angariar fundos pra terminar o game, algo em torno de US$450.000 e só conseguiram US$111.000.
Porém parece que os caras resolveram continuar com o projeto, só que com uma data final um pouco mais distante.
Vamos torcer e esperar. Senão o jeito vai ser o AA 3 mesmo, rsrsrsrs.
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